Il mondo dei videogiochi, ormai è cosa nota, è una vera e propria carneficina: decine di migliaia di giochi vengono pubblicati ogni anno, e solo pochi di questi riescono ad ottenere un effettivo successo, e ancora meno a diventare dei blockbuster affermati. Anche tra le grandi compagnie, spesso capita di vedere dei titoli che non riescono a rientrare nei costi della produzione, nonostante le centinaia di milioni di dollari spesi in campagne di marketing. Altre volte, invece, le compagnie sembrano dimenticarsi totalmente di pubblicizzare i propri stessi giochi, portando a risultati disastrosi. Negli ultimi anni, Riot Games, sembra essere diventata esperta di questa inspiegabile tendenza.
Prima di entrare nel dettaglio e analizzare l’ultimo fallimento della compagnia, mi permetto però di fare un passo indietro al 16 ottobre del 2019, alle celebrazioni del decimo anniversario del lancio del prodotto di punta della compagnia: League of Legends. Nel video celebrativo, oltre a ripercorrere la storia dei dieci anni dal lancio del titolo all’enorme successo raggiunto dalla compagnia, si presentava il piano di espansione della compagnia: una versione mobile di LoL (Wild Rift) gioco sparatutto tattico basato su eroi (Valorant), un gioco di carte basato sull’universo di Runeterra (Legends of Runeterra), un gioco cooperativo in stile Hack ‘n Slash e un picchiaduro (2XKO).
Qualche mese dopo fu annunciata anche l’apertura di una divisione volta alla pubblicazione di giochi singleplayer in collaborazione con studi indie, con l’idea di espandere la lore del mondo di League of Legends, Riot Forge. Davanti a quegli annunci io e i miei amici pensammo tutti la stessa cosa: Riot dominerà anche i prossimi dieci anni, e non solo grazie a un solo titolo. Sembrava di essere davanti a una forza inarrestabile, che avrebbe completamente spazzato via la concorrenza e dettato legge nel mercato. Sette anni dopo, posso dire senza mezzi termini che Riot non solo non ha rispettato le mie aspettative, ma è riuscita a fallire clamorosamente in quasi tutti i reparti.
Wild Rift, nonostante una discreta qualità di contenuti ed eventi, non è riuscito a fare presa sul pubblico occidentale, relegandolo a progetto secondario; Legends of Runeterra, nonostante i pareri positivissimi di pubblico e critica, non è riuscito ad affermarsi con un modello di monetizzazione convincente, e il supporto al gioco ormai è relegato alle modalità PvE; Riot Forge ha pubblicato sei giochi nel corso di due anni e mezzo, ma i risultati sono stati a dir poco deludenti: escludendo Ruined King (che ha avuto dalla sua l’essere l’esperienza cardine di una delle importanti storyline dei quasi vent’anni di trama dell’universo di LoL), gli altri titoli hanno avuto vendite insufficienti e un marketing praticamente inesistente.
Allo stato attuale, l’ultimo gioco ad aver avuto successo lanciato da Riot Games è proprio Valorant, uscito ormai sei anni fa. L’unico gioco che ha avuto di fatto una campagna di marketing ben pensata e sviluppata, soprattutto grazie a Twitch che, nel pieno della pandemia di Covid, era all’apice del suo boom. Da sei anni a questa parte, Riot Games non è riuscita a rilasciare un titolo nuovo in grado di andare incontro ai favori del pubblico e riscuotere un successo degno di una delle più grandi software house al mondo.

Il fallimento di 2XKO
E arriviamo adesso all’ultimo tassello di questo mosaico di fallimenti: 2XKO. Il picchiaduro basato sull’universo di League of Legends aveva sin da subito imposto delle aspettative altissime: doveva infatti essere il punto di incontro tra il mondo casual e quello competitivo, convincere due rami della community videoludica estremamente diversa a unirsi insieme e vivere un’esperienza unica nel suo genere. Per fare ciò, gli sviluppatori hanno pensato a un sistema che nel panorama competitivo non aveva corrispettivi: un tag fighter in cui due giocatori possono cooperare controllando un personaggio ciascuno.
Ma i giochi tag sono già di per sé una nicchia dentro già la nicchia non grandissima della community dei picchiaduro, e, pur con la possibilità di giocare anche da soli, non è un caso se 2XKO ha incontrato una fine misera ancor prima di compiere un anno dalla sua uscita. Sono stati veramente tantissimi i problemi dietro all’inevitabile scelta portata a compimento dalla Riot: innanzitutto il marketing, il gioco è stato pubblicizzato veramente pochissimo, tanto è vero che moltissimi giocatori all’annuncio della chiusura hanno avuto la stessa reazione: “Ah perché, era uscito?”.
Un altro, grande, colpevole è stato sicuramente il ciclo di sviluppo del gioco: uno sviluppo durato dieci anni, iniziato nel 2016 e ricominciato, almeno una volta, totalmente da zero, portando i costi a esplodere e ad arrivare a una sostanziale insostenibilità. Per non parlare dello stato in cui si è arrivati alla release: solamente undici personaggi, in un genere che fa della diversità del proprio cast uno dei punti di forza maggiori. E anche i personaggi in sé hanno ricevuto numerose critiche: invece di puntare su quelli che avrebbero avuto maggior risalto in un gioco del genere, Riot ha preferito aggiungere i personaggi più famosi e riconoscibili di LoL, magari nella speranza di attirare qualche casual.
Ma il problema principale è stato il sistema di monetizzazione: Riot Games punta, per i suoi giochi online, ad esperienze di stampo free to play, accessibili gratuitamente ma con contenuti sbloccabili o tramite gameplay (come i personaggi) o tramite pagamento (cosmetici). Un modello che può funzionare con League of Legends e Valorant, ma che nel mercato dei picchiaduro, basato quasi esclusivamente su titoli premium, non porta a grandi introiti. L’abbiamo già visto con Multiversus due anni fa: il modello freemium è insostenibile per questo tipo di giochi, ed è il principale responsabile della morte di 2XKO.
Ora, morte è in realtà un termine che non rende effettiva giustizia alla situazione del gioco: 2XKO non andrà offline, ma verranno rimosse le partite classificate, i contenuti a pagamento (tranne un bundle cosmetico), e verranno completamente stoppati gli aggiornamenti a partire da dicembre 2026. Il gioco sarà comunque scaricabile e si potrà continuare a giocare online con amici e sconosciuti. Ma chissà quanto ancora a lungo. i contenuti aggiuntivi, soprattutto personaggi nuovi, sono il modo in cui i picchiaduro sopravvivono per anni. Non averne più potrebbe essere un disincentivo per molti casual dal continuare a giocare al titolo.
Siamo giunti alla fine, e devo dire che ritracciando gli ultimi sette anni di Riot Games mi sono reso conto di quanto questa software house abbia deluso le aspettative di milioni di fan ma di come, allo stesso tempo, centinaia di altri milioni continuino ogni giorno a giocare a League of Legends e Valorant. E allora, forse, il fatturato dà ragione a loro.