Tre piccole follie perfettamente legali: arrocco, promozione ed en passant

Di — In Almanacco
Ottobre 06, 2026
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Tre piccole follie perfettamente legali: arrocco, promozione ed en passant.

Quando cominciamo a giocare a scacchi, tutto sembra obbedire a una logica abbastanza rassicurante. La Torre va diritta, l’Alfiere preferisce le diagonali, la Donna può permettersi quasi tutto. Il Re procede con la prudenza di chi sa che un solo passo falso può costargli molto caro, mentre il Pedone, più modestamente, avanza verso ciò che ha davanti senza neppure potersi voltare. Insomma, dopo qualche partita cominciamo a credere di avere capito le regole di questo piccolo universo.

Ed è proprio allora che la scacchiera decide di sorprenderci. Scopriamo che il Re, al quale avevamo concesso una sola casa alla volta, in una particolare occasione ne percorre due e porta con sé una Torre. Vediamo un Pedone arrivare in fondo alla scacchiera e, come se il lungo viaggio gli avesse fatto cambiare idea su se stesso, smettere improvvisamente di essere un Pedone. E infine assistiamo alla scena più strana: un Pedone cattura un avversario che non si trova neppure sulla casa sulla quale va a posarsi.

Benvenuti nell’arrocco, nella promozione e nell’en passant: tre regole perfettamente normali per chi gioca da anni e abbastanza stravaganti per chi le incontra la prima volta.

Le regole più sorprendenti non sono quelle che vengono violate, ma quelle che sembrano concederci il permesso di farlo.

L’arrocco: quando il Re corre più del consentito

Abbiamo già fatto conoscenza con il Re. Prudente per necessità più che per carattere, normalmente può muoversi di una sola casa alla volta. Non è molto, soprattutto per chi porta una corona. Eppure, una volta nella partita, può accadere qualcosa di inconsueto: gli permettiamo di percorrere due case in una sola mossa e, contemporaneamente, facciamo muovere anche una Torre. È l’arrocco, l’unica mossa degli scacchi nella quale muoviamo due pezzi nello stesso momento.

Possiamo effettuarlo sul lato di Re, realizzando il cosiddetto arrocco corto, oppure sul lato di Donna, con l’arrocco lungo. In entrambi i casi il Re si sposta di due case verso la Torre e questa gli passa dall’altra parte, sistemandosi immediatamente accanto a lui. Più che una mossa, sembra un trasloco organizzato in fretta. E, in fondo, lo è. Portiamo il Re verso una zona generalmente più sicura e, nello stesso tempo, togliamo la Torre dall’angolo nel quale rischiava di trascorrere buona parte della partita a contemplare ciò che facevano gli altri.

Talvolta la miglior maniera di difendere un Re è convincere una Torre a cambiare indirizzo insieme a lui.

Naturalmente un privilegio del genere pretende alcune condizioni. Il Re e la Torre con cui vogliamo arroccare non devono essersi mai mossi; fra i due non deve trovarsi alcun pezzo e il Re non può essere sotto scacco. Non gli è consentito neppure attraversare o raggiungere una casa controllata dall’avversario. Qui compare una sottigliezza che spesso sorprende chi sta imparando: a essere sorvegliato è il percorso del Re, non quello della Torre. La Torre può attraversare una casa sotto attacco; Sua Maestà no. E se il Re o la Torre si sono mossi e poi, magari pentiti dell’escursione, sono tornati esattamente al loro posto? Non cambia nulla. Il diritto all’arrocco è perduto. La scacchiera, evidentemente, possiede buona memoria.

Possiamo tornare al punto di partenza. Non sempre possiamo tornare alla condizione nella quale eravamo prima di partire.

La promozione: il Pedone che rifiuta il proprio destino

Se con l’arrocco concediamo un privilegio al pezzo più importante, con la promozione facciamo qualcosa di molto più sorprendente: lo concediamo al più umile. Il Pedone ha una vita piuttosto severa. Avanza senza poter tornare indietro e ogni passo lo allontana definitivamente dalla casa dalla quale è partito. Nessun ripensamento, nessuna ritirata. Per lui esiste soltanto una direzione. Ma se riesce ad attraversare tutta la scacchiera e raggiunge l’ultima traversa, accade qualcosa che non è concesso a nessun altro pezzo.Il Pedone smette di essere Pedone.

Tre piccole follie perfettamente legali: arrocco, promozione ed en passant

Deve essere promosso e possiamo trasformarlo in una Donna, una Torre, un Alfiere o un Cavallo del suo stesso colore. Quasi sempre scegliamo la Donna, perché è il pezzo più potente, ma non siamo obbligati a farlo. Esistono posizioni nelle quali trasformarlo in una Torre, in un Alfiere o perfino in un Cavallo è più conveniente: è la cosiddetta sottopromozione. E non importa affatto che la nostra Donna sia ancora sulla scacchiera. Possiamo averne due. Se altri Pedoni riuscissero nella stessa impresa, potremmo averne tre, quattro e persino di più. La scacchiera, evidentemente, non ha nulla contro la proliferazione della nobiltà.

Negli scacchi si nasce Pedoni, ma non esiste alcun obbligo di morire tali.

Forse è proprio questo a rendere la promozione così affascinante. Il Re nasce Re e rimarrà Re. La Torre non sogna di diventare Donna e l’Alfiere, per quanto lontano possa viaggiare, continuerà a essere un Alfiere. Soltanto il pezzo che parte dalla condizione più modesta possiede la possibilità di arrivare dall’altra parte e diventare qualcosa che prima non era.

L’origine stabilisce da dove partiamo. Il viaggio può ancora decidere che cosa diventeremo.

En passant: catturare un pezzo che non è più lì

Poi arriviamo alla più singolare delle tre follie, quella che probabilmente ha provocato più discussioni fra principianti convinti che l’avversario stesse inventando una regola sul momento: la presa en passant. Il nome viene dal francese e significa “al passaggio”. Già il nome, in effetti, avrebbe dovuto metterci in guardia. Immaginiamo un nostro Pedone arrivato sulla quinta traversa. Nella colonna accanto si trova un Pedone avversario ancora sulla propria casa di partenza. Quest’ultimo approfitta della possibilità concessagli alla prima mossa e avanza di due case, finendo accanto al nostro.

Sembrerebbe essersi messo al sicuro.

Sembrerebbe.

Possiamo catturarlo come se avesse avanzato di una sola casa: il nostro Pedone si sposta diagonalmente sulla casa che il Pedone avversario ha appena oltrepassato e quest’ultimo viene rimosso dalla scacchiera. Il principiante guarda il nostro Pedone, guarda quello che abbiamo appena tolto, torna a guardare la casa vuota e quasi inevitabilmente protesta:

«Non può essere.»

Può.

Ed è qui che la regola diventa ancora più capricciosa. Quella cattura è possibile soltanto immediatamente, alla mossa successiva. Se decidiamo di fare qualcos’altro, anche una sola mossa, l’occasione scompare. Non possiamo ricordarcene più tardi e pretendere di tornare indietro.

Alcune occasioni negli scacchi, come nella vita, possiedono la scortesia di esistere una volta sola.

La ragione della regola è legata alla possibilità, introdotta nell’evoluzione degli scacchi, di far avanzare il Pedone di due case alla prima mossa. Senza l’en passant, quel doppio passo gli consentirebbe di oltrepassare una casa sulla quale sarebbe stato catturabile da un Pedone avversario. La presa al passaggio impedisce proprio questa piccola fuga. Il Pedone può correre, certamente. Ma non può fingere di non essere passato di lì.

La scacchiera perdona molte cose. Le scorciatoie, evidentemente, un po’ meno.

Tre follie o tre modi di capire gli scacchi?

A questo punto potremmo considerare arrocco, promozione ed en passant tre bizzarre eccezioni introdotte in un gioco che, per tutto il resto, pretende di essere rigorosamente ordinato. Ma sarebbe forse un modo troppo semplice di guardarle. Con l’arrocco scopriamo che perfino il Re, almeno una volta, può fare qualcosa che normalmente gli sarebbe proibito. Con la promozione vediamo il pezzo apparentemente più debole attraversare l’intero campo e cambiare identità. Con l’en passant impariamo qualcosa di ancora più sottile: per capire ciò che possiamo fare adesso, qualche volta non basta guardare dove si trovano i pezzi. Dobbiamo ricordare che cosa è accaduto un istante prima. L’arrocco parla di sicurezza, la promozione di trasformazione, l’en passant di memoria.

Tre idee molto diverse nascoste dentro tre regole apparentemente eccentriche.

E forse è proprio questo il loro fascino. Le sessantaquattro caselle rimangono immobili, i movimenti sono stabiliti e i confini non cambiano mai. Eppure, dentro un ordine così rigoroso, troviamo un Re che per una volta può correre, un Pedone che può cambiare destino e una cattura che esiste soltanto per il tempo di una mossa. Quando pensiamo finalmente di avere capito gli scacchi, la scacchiera trova sempre una piccola porta laterale che non avevamo notato.

Le regole ci spiegano ciò che possiamo fare. Le eccezioni ci ricordano perché vale la pena continuare a giocare.